Menu

Rasy Czasu Postapokalipsy

4 czerwca 2020 - Hexah, Rasy
Rasy Czasu Postapokalipsy

Po kataklizmie, Odrodzone Krainy stały się domem dla przedstawicieli czterech ras, zwanych wspólnie Świadomymi. Chociaż cywilizacje dopiero co się odbudowują, widać pewne tendencje w podejściu do zakładania rodzin, magii i bogów, czy wielu innych pomniejszych aspektów życia codziennego. 

Rasa nie determinuje poglądów, wiary, preferowanego klimatu naturalnego, miejsca urodzenia czy nawet koloru skóry – te związane są z Ośrodkiem cywilizacyjnym i kulturowym, w którym postaci, za sprawą wyboru gracza, przyjdzie żyć. Wydaje się, że miejsce wybudzenia się po kataklizmie lub urodzenia jednostki ma znacznie większy wpływ na jej rozwój niż sama przynależność rasowa.

Ważnym aspektem ras wydaje się być ich powiązanie z poszczególnymi żywiołami. Przedstawiciele danych grup czują się dziećmi konkretnego bóstwa, jego tworami. Ponadto, żywioły towarzyszące określonej mocy (bazując na diagramie Hexahu) zdają się mieć przełożenie na predyspozycje i wady wspomnianych jednostek. Na przedstawiciela danej rasy wpływ więc będą miały trzy rodzaje energii. 

Ludzie, jako stworzenia Wody, łatwo się dostosowują. Cechuje ich ciekawość innych kultur, toteż często zostają podróżnikami. Są też najbardziej wojowniczą rasą, nastawioną na ekspansję oraz podbój. Ich następującym żywiołem jest Życie, przez co są najbardziej płodną rasą ze wszystkich Świadomych. Są urodzonymi rolnikami i świetnie radzą sobie w wykorzystywaniu darów natury. Z drugiej strony, stojąc najdalej od Powietrza, są skłonni do ograniczania innych poprzez hierarchię i rządy. Ich sztuka najczęściej jest odtwórcza, częściej czerpią z innych ras i kultur, niż tworzą coś sami.

Elfy, jako stworzenia Powietrza, są kreatywne i uzdolnione artystycznie, przy tym cenią sobie swobodę i wolność zarówno swoją, jak i innych. Żywioł Wody powoduje, że zarazem są najczęściej otwarte i zainteresowane innymi kulturami oraz obyczajami. Lubią podróżować. Są też emocjonalne, choć nie tak gwałtowne jak ludzie. Najdalszym im żywiołem jest Śmierć. Z tego powodu, elfy zdają się nie umierać, zamiast tego zapadają w przypominający sen wieczny letarg. Bardzo źle radzą sobie z przemijaniem. Boją się śmierci i nie są tak skłonne do ryzyka jak przedstawiciele innych ras.

Krasnoludy, stworzenia Ziemii, z natury są tradycjonalistami, ceniącymi obyczaje i ciężką pracę. Cechuje ich cierpliwość, stanowczość, wytrwałość i upartość. Ogień, jako następujący żywioł powoduje, że są nadto pomysłową i twórcza rasą. Mimo przywiązania do zwyczajów i tradycji, często stosują różne nowinki technologiczne. Ich społeczności nastawione są na rozwój. Najdalej w Hexahu oddalone są od żywiołu Życia, co powoduje, że są najmniej płodną z ras. Z tego powodu mają obsesję na punkcie bezpieczeństwa swoich dzieci. Nie są ani dobrymi rolnikami, ani hodowcami. Nie potrafią w harmonijny sposób czerpać sił z przyrody.

Orkowie, jako stworzenia Ognia, są niesamowicie pomysłową rasą, nastawioną na wyszukiwanie coraz to ciekawszych nowinek technologicznych. Nie znaczy to, że są najinteligentniejszą rasą, raczej determinuje ich chęć do szukania nowych rozwiązań – co czasem kończy się katastroficznymi wypadkami przy pracy. Szczególnie, iż Śmierć jest u nich następującym żywiołem – orkowie żyją najkrócej ze wszystkich ras, ale przy tym też najmniej się jej obawiają, słyną z odwagi i skłonności do ryzyka. Często odczuwają nienawiść, zawiść i złość, co jest nie raz motorem ich działań. Śmierć przychodzącą podczas wykonywania obowiązków uważają za zaszczyt. Najdalej zaś znajduje się Ziemia, przez co orkowie nie przywiązują się do tradycji i zwyczajów. W swojej zmienności za nic mają dziedzictwo przodków. Orkowie wykazują wielki brak cierpliwości.

Krążą opowieści, że istnieją (albo że istniały) istoty pochodzące od energii Życia oraz Śmierci. Niektórzy nazywają je demonami i aniołami; niemniej, dzisiaj wydaje się to być tylko legendami.

Jak to będzie działać w praktyce?
W pierwszych miesiącach działania projektu do dyspozycji graczy będą cztery, wymienione wyżej (a opisane szerzej w najbliższych tygodniach) rasy. Temat mieszańców oraz specyficznych odmian rasy, zwanych szczepami, zostanie omówiony później. Szczególnie te ostatnie będą możliwe do odkrycia w dowolnym momencie gry, względem ustalonych zasad, co będzie dodatkową opcją dla graczy, aby rozbudowywać uniwersum Hexahu. Pragniemy, by świat stawał się coraz większą mozaiką opcji i możliwości, a jego rozwój był ograniczony tylko Waszą pomysłowością oraz zasadami fair play.